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《幻想大陆战记:渊》核聚变试玩:旧式古早味战棋延安预应力钢绞线,但也没那么老
伊東
2026-06-30
复返栏页
作家:伊東
原创投稿
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老IP试图回想初心
若是要我用个词去评价“幻想大陆战记”系列给我的印象,那大略即是“硬核”。
这种印象在很猛经过上来自游戏的受众画像。可爱它的玩,常常对上世纪的旧式战棋游戏有着握念,他们难以经受SRPG玩法在历史的长河中遭到过度的当代化改良,但愿得回有度的政策游戏体验。
于是,这款依旧接纳“六边形”舆图策画的模拟战术RPG系列,也就成了他们为数未几的选拔——不异是雄壮的干戈叙事,不异是复杂且千般的角养成要素,它却将多的资源参加了策略纵的探索上。既莫得细密的角建模,也莫得颤动的战场献技,“罢黜传统”既是它的间隙,亦然它的势,种唯心且难以捉摸的两分化,在它的身上被体现得长篇大论。
有风趣的是,当咱们时隔多年,在“核聚变游戏嘉年华”圳站现场再次看到它的时刻,心里已经会忍不住产生这么的主见——
动作款行将发售于2026年下半年的游戏,《幻想大陆战记:渊》的画面发扬果真称不上惊艳,约略的角模子和单薄的战斗特,让偶然途经的玩很难从视觉层面被它眩惑,但若是你快意在展台隔邻多停留会儿,又很难不讶异于它动作战棋游戏的复杂系统。
《幻想大陆战记:渊》和系列前作《幻想大陆战记:露纳希亚战记》大的不同,莫过于合座好意思术作风的变化。不同于前作中风间雷太笔下复杂清雅的东说念主物,本作采取了因《幻想水浒传》被玩所熟知的插画师河野纯子,加精简的线条栽种了符主流审好意思的角造型,使得本作在印象上容易使东说念主梦想起1998年发售的初代《幻想大陆战记》,少了点史诗气质,却多了几分年青与当代。
但这种年青,也仅限于画面发扬上——因为,独一躬行上手玩过局,你就会昭着,它的内核依旧是阿谁老派落寞的“幻想大陆战记”。
动作面向线下展会的特制版块,本次“核聚变游戏嘉年华”上玩们所走动到的《幻想大陆战记:渊》,以场相配具有系列特的战斗为中枢内容,可用角为本篇中不同道路的三名主角:“拉尔戈”“伽妮特”与“丽丝贝儿”。
而对首次上手这个系列的玩来说,《幻想大陆战记:渊》需要民风的,大略即是它象征的六边形格子,以及由此产生的政策度了。
与“火焰纹章”等现在主流的SRPG系列不同,“幻想大陆战记”系列并不以浅显的单元朝向,动作动作棋子迁少顷进攻的战术基准。在系列将地形设定为六边形格子后,每个单元的迁移、报复,乃至合座的守策略,齐会发生质的改动——因为,六角形格子在拼接上加解放,使得游戏在策画舆图时,不错将地形与战术加紧密地结在起。
因此,你在本作中才容易看到访佛“峡谷”或“河流”这么带有不递次属,又相配适用作政策部署的地形安排。也恰是因为这些复杂地形的存在,才让游戏中的每场战斗,齐会受到大批外界要素的影响,地形、低差、军种间的克制联系,齐有可能影响到战斗的服从。如斯来,你不仅要了解每个单元自己的迁移和战斗才能,需要探讨到我方每步棋的落点是否理,棋子落下之后,又可能濒临哪些挑战或要挟。
这亦然咱们常常先入之见,以为“幻想大陆战记”硬核的另个主要原因——它能够傍边战局的要素果真太多了。
举个例子,在“火焰纹章”等主流SRPG中,每个单元齐会因为军种或基础属互异,展现出不同的迁移才能,有的角每回能走很远,有的角却只可迈出几步,但在《幻想大陆战记:渊》中,角的迁移才能却有着加硬的限制,每个单元齐有相应的迁移等,这些等又会以平直的式和地形绑定,锚索而地形又会进而影响单元的战斗能。
说到这里,咱们就不得不提到“幻想大陆战记”系列的另大特了,那即是战术单元间的主次策画,恰是因为它的存在,才使得对局中的不细目要素被向上加多。
浅显来说,《幻想大陆战记:渊》中的单元并不单是是浅显的“铁汉东说念主物”,它还不错被细分为“袖”与“魔物”两种不同的见识,前者尽头于同类游戏中的铁汉单元,尔后者则是“幻想大陆战记”系列的大特。
“魔物”在游戏中的定位介于“铁汉”与“名杂兵”之间,它既需要玩消耗资源培养,但又不如闻明有姓的袖角那么进攻,需要随从袖起活动,在策略所迫的情况下,也会先成为被焚烧的对象。
在游戏中,每个袖单元齐不错带五个魔物单元,计六个单元为支队列,旦袖单元被打败,魔物也会瞬息群龙,致整支队列平直衰落。这种设定使得“幻想大陆系列”倾向于强调故事中的“干戈”属——论是何等刚劲的士兵,齐很难在一手一足的情况下入敌东说念主大队列,还能齐备损地回来。
为了保证不白白亏本军力,玩常常需要以团队为单元,探讨每名角的活动决议,既要分拨好每个单元在战场上的站位,确保在需要它们的时刻能够坐窝调用,又要良善到迁移才能相对较差的单元,以出现个别角掉队的情况。
进攻的是,魔物单元还不单是是被带的士兵,它们亦然玩作念出战术延长的要津妙技。
除了不错像等闲单元样进行迁移报复外,魔物还不错和袖单元酿成种“赈济”联系,你不错将它贯穿为袖的“官”,能够随时与袖角绑定活动。
这种赈济联系不错为袖角带来千般各样的增益果。比如某些遨游魔物单元就能够立即赋予陆兵单元视地形的迁移果,而有些魔物则能够平直让角再次活动回。简直每种魔物,齐能带来不同的果,当这些果被天真融入战局中时,游戏就领有了数不清的变数——眼看堕入不利境地的队列,可能下回就能依靠地形或魔物时间,张开出东说念主意想的反击。
活用策略不错反败为胜,法减轻判断每局的赢输,这恰是“老SRPG”让东说念主沉溺的地——它的“硬核”并不是纯正的难度条件,只是需要玩领有加全局的念念考才能。
不外,《幻想大陆战记:渊》的魔力,其实远不啻于此——只是探讨到展会的翻台率需求,本次试玩只可将游戏中的战斗部分动作大点呈现给玩。
施行上,除了战棋部分外,《幻想大陆战记:渊》不异承袭了前作中的大批象征要素,包括国的内务与角养成,以及日式SRPG中不行少的势力封闭故事,本次试玩中出现的三名可用角,就差异来自故事中的三条故事道路。而在游戏郑再版中,玩还将看到属于另外三个国的故事。
诚然从资本和终发扬来看,《幻想大陆战记:渊》远不如“火焰纹章”那样端淑与具有路东说念主缘,但对那些想要在2026年,再行体验下老派日式战棋游戏的玩来说,它即是今天为数未几的选拔之。
刻下,《幻想大陆战记:渊》已在Steam平台放出了体验版,感敬爱敬爱的玩不妨下载体验下,除了本文注意先容的战斗部分外,这个体验版还将包含多游戏内容中的内容——躬行上手试试,有时你也能从它的“硬核”当中,找到些端倪的乐趣。
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